モンストを褒める

提供: Game disign wiki
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何とはなしにモンストを褒めちぎってみようと思います。

・単純明快かつかなりの複雑性

ゲームデザインにおいて「単純だけど奥が深い」というのが、 ヒット作のセオリーみたいなものがあるのですが、モンストはまさにその典型。

パッと見でルールは一撃で把握できます。 パズドラよりもわかりやすい。

それでいて、パズドラよりもゲーム要素が多いんですね。

パズドラの「パズル→攻撃」というのは、概念上の変換ですから、 ゲーム要素を追加しようとすると、どうしても「理屈」が必要になってくる。

それに対してモンストの、自軍ユニットを敵ユニットにぶつける、というのは 攻撃がそのままダイレクトに行われますから、概念の変換が不要です。

それが何を産み出すかと言うと、ゲームシーンで調節すべき各種設定値をすべて ゲームパラメータとしてユニットの固有能力にすることができる、と言うことです。

実際にそこで起きている現象についての諸相をゲームパラメータにできますので、 ある程度ゲーム要素を足しこんだとしても、わかりやすさを阻害しにくいのです。


・運営が素晴らしい

先月、旅行先でビビったんですが、詫び石がなんと33個! パズドラが切り開いた「課金トークンをばらまいて、重課金への呼び水とする」戦法 (これは結果論で、呼び水効果を狙って始めたことではないそうですが)を最大限活用。

わたくし、今でも完全無課金で遊んでますが、全然困らない。 課金ガチャの当選率を考えたら、課金のしどころがないんですよね。

降臨コンテニュー&スタミナ回復、BOX拡張用のオーブなんて、 ログインボーナスと詫び石で充分賄えてしまいます。

詫び石施策が良いのはパズドラ譲りなので、そこまで特筆する話でもない気はしますが、 バージョンアップの「わかってる感」は特筆しておいていいと思います。

先日来たアプデ内容が神がかっている >降臨選択時に神化レシピを表示 >デッキ履歴

まず、神化レシピの表示について。 往々にして、こういう情報はまとめwikiなど、 ユーザーによるwebでの補足に頼ってしまいがちなです。 それを、しっかりタイトル内でフォローするという、 プレイ導線を意識して、しっかり対応してくるあたりが素晴らしい。

まとめwikiなどの外部サイトの盛り上がりは、 非ユーザー層への露出など、一定の効果があったりもするので(特に画像検索)、 こういうユーザーコミュニティの勢いを削いでしまう可能性のある施策は 一般に避けがちだったりするんですよね。 コストもかかるし。

そして、デッキ履歴。

この手のゲーム(パズドラクローン)は、ステージ数を増やしていくたびに、 最適な攻略編成が異なってきます。 そうすると、攻略用デッキの数がどんどん多様化して行き、 ステージを始める前の準備がだんだん面倒になってくるんですよね。 もうこれは宿命です。

ふつうはデッキ保持数を増やしてお茶を濁したりするんですが、 これは、本質的な解決になってないんですよね。

某黒○ィズ、お前のことだよ!

本筋で言えば、ステージに挑戦する前に、その場でデッキを組めるようにすることが 唯一にして最大の解決策だったりするわけです。

しかし、素直に、挑戦前に毎回デッキ編成をさせるとなると、 固定デッキでさくっと遊びたいときが、逆に面倒くさくなるわけです。

で、結果、採用された仕様としては、 「前回クリア時のデッキを保存」 「前回クリア時のデッキに一発変更」 だったわけです。

これ、実装するのはそれなりにめんどくさいです。 保存条件や例外ケースをちゃんと洗い出して仕様設計しないと、 仕様レベルで論理バグを起こしがち。 当然、実装コストもデバッグコストもそれなりにかかります。

でもちゃんとやるのがモンストの素晴らしいところなんですね。

・偶然性がちょうどいい

弾いていて、ちょっと事故ることとかがあるんですよ。モンストやってると。 自分の手で隠れてゲージが見えなくなっちゃったとか、 画面端から引っ張っちゃったので狙いたい方向に飛ばせないとか、 引っ張ってるうちに指が画面外に行って暴発しちゃったりとか。

この辺はデバイスの性質からくる事故なんですが、 肝心のゲーム部分でよくあるのが、  「予想外の角度に跳ね返る」 です。

反射を取るためのアタリの形状が、どうやら矩形ではなさそうなんですが、 どこがどういう形状になっているのかがわからない。

これが偶然性を呼ぶんですよね。

「それが嫌なら貫通タイプを使いなさい」 と言うことなんですが、貫通タイプだと隙間カンカンができないので 瞬間火力がどうしても出づらい。

このへんの塩梅がとてもちょうどいいのがモンストなのであります。

以上、べた褒めしてみましたが、別に何かもらってるわけでないですよ。 ステマじゃないってば!

というか、パズドラクローン的なアプリ作ってる人に読んでもらって、  パズドラじゃなくてモンストを見習え! と主張したいのが本稿の目的なのであります。

モンスト以後のアプリなのに、UI部分とか、パズドラをパクっちゃって すごい触りづらい、みたいなアプリが多いのなんの。